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TUhjnbcbe - 2024/4/8 17:42:00
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武侠动画中的架空世界观

李莘、王晓宁在《电视动画中场景空间的叙事功能》中表示“与电影所追求的真实性相比较,动画叙事则突破了人类现实社会的取材范围,将叙事话语延伸到自然界的任何物体上”。

因此大多数武侠动画中的世界观即使极度架空,只要合乎逻辑与情理,对于观众来说就是可信的。武侠产生于中国古代,但新世纪以来武侠动画的世界观逐渐向架空化发展。

所谓“架空”是指与现实世界没有任何关联,或者在现实世界基础之上创造出的全新世界观与世界规则。

年上映的动画电影《风云决》中的世界观就是典型的架空型,讲述的是步惊云和聂风不惜入魔使用麒麟血打败雄霸后,再次遭到拜剑山庄少主傲绝追杀,两人历经艰辛再次与傲绝决一死战,最终战胜阴谋的故事。

尽管故事中存在所谓的“武林”,但却并未表明是何朝代背景,并且其中加入了玄幻元素“麒麟”,宏大、华丽且富有中国民族特色。除了纯粹架空世界观的武侠动画,由历史改编的武侠动画也有架空的趋势,其主要体现在使用了一定的历史朝代背景、人物形象,但其服饰、语言、人物经历、情节等都与历史关联不大。

比如《秦时明月》系列动画中虽然以战国时期百家争鸣、后秦灭六国统一天下作为历史背景,其中也出现了如秦始皇、赵高、张良、高渐离、墨家、儒家、道家、荆轲刺秦等大量历史元素,但却在这基础上打造了一个似真非真的江湖世界。

在这个世界中,高手如云,天下名剑齐聚,主人公却是高渐离的后人,十几岁的少年天明,以及燕太子丹的女儿高月。且不论这些人物在历史上是否真实存在,但其切入的角度十分具有新意,该动画自播出以来受到无数观众的追捧,更成了他们国产武侠动画的初心。

由此可见,武侠动画中即使有历史作为底色,但适当架空更有利于故事的展开与叙述。

与《秦时明月》类似的以历史为根基,在历史基础上架空、重新创作的动画还有《画江湖之不良人》。

不良人是唐朝有名的侦查逮捕机构,由不良帅主之;唐朝末年藩镇割据,不少藩王在中原先后建立政权,比如朱温、李存勖、李茂贞、李克用等人……这些都是在动画中切实存在的历史元素,不过却将他们进行了重新整合与创作,由此才呈现出了如今的不良人系列庞大的世界观。

由以上可知,武侠动画中世界观逐渐架空化的原因可能主要有三:其一是便于融入其他元素,例如玄幻、悬疑、魔幻等,令叙事更自由,更利于宏大世界观的扩展与推陈出新。

其二是为了避免引起观众视觉疲劳,动画本身具有假定性,利用动画叙事即可产生无限可能,拘泥于现实与真实反而令观众产生疲倦感。

其三,架空化其实是对中国文化的另类吸收、融合与再创造,以中国本土文化为养分进行全新的世界观架构,有利于中国武侠动画焕发新的生机。

虚实相生的叙事场景

申丹在《西方叙事学》中指出“故事空间不仅是虚构故事中人物和事件的发生地,同时也是展示人物心理活动、揭示作品题旨、塑造人物形象的重要方式”,“故事空间”也就是叙事场景,是叙事过程中不可缺少的重要元素。

动画自身有无限假定性,特别是逐渐向架空世界观转变的武侠动画中。那么叙事场景也会随着世界观的架空而呈现出虚实相生的特点。

虚实相生本是文学作品中意境的结构特征,虚境指在实境的基础上开拓的审美想象的空间,虚境则要通过实境来实现,实境要在虚境的统摄下加工,两者之间是辩证的关系,在动画这种将文字转化为视觉的艺术中,实境即是实景,虚境即可以理解为虚构的景物。

新世纪以来武侠动画中的场景多以写实为主,其作用更加注重交待事件发生的环境特征,那么为何在写实化的场景中却融入了虚境,这是一个值得探讨的问题。

首先应该从武侠动画本身的特点说起,武侠动画中世界观相对架空,选择故事发生场景的自由度也相对较大,可以给予创作者更大的发挥空间,因此在实景中加入想象元素符合武侠动画的创作规律。

其次是武侠动画中有较多打斗场景,而国内动画的分级制度尚不完善,为了保护身心发育尚且不够健全的未成年人,应该尽量避免血腥暴力的场面,这时使用虚构场景既可以暗示打斗之惊险刺激,又可以将直白、血腥、残酷的画面进行艺术化处理,减轻观众的不适感。

比如年播出的武侠动画《天行九歌》中卫庄以一敌百血洗毒蝎门一场戏中,虽然卫庄下手狠辣而干脆利落,其中也不乏一击致命、残肢横飞,但整个过程是在漆黑的夜晚进行,只听得见毒蝎门弟子的惨叫声与倒地场面,却不见血肉模糊的重口味,将本应残忍混乱的杀人场面表现得理想而行云流水,但却更加凸显了卫庄少年英雄、武功盖世、英姿飒爽的特点。

另外还有部分武侠动画也对打斗场景做了与《天行九歌》类似的处理,比如故意将血液的颜色染成灰色,或者直接使用蒙太奇,主人公拔剑一个飞身略过敌军,敌人瞬间倒地等。很多战斗题材的日本动画也经常使用上述方法,比如年播出的动画《东京食尸鬼》等。

武侠动画真实的叙事场景中加入虚构景物的原因还有提高场面的可看性。

《猪猪侠》中的主人公猪猪侠每次战斗时使用“超级棒棒糖”变身时总会有一段他力量迸发并喊出武侠绝技的过程,按照现实逻辑来说,战斗本不应该有停顿,主人公力量的迸发应该是在一瞬间的,但如果将这样力量迸发的过程处理得过于仓促,会减轻剧情高潮给观众带来的爽感。

因此即使在真实的武侠战斗场景中加入虚构的场景,观众观感也会更好,即使这是不合情理的,观众也会因为动画本身的假定性而接受。综上所述,今后中国武侠动画的叙事场景应该会继续向“虚实相生”的方向发展。

被忽略的环境表达

新世纪以来的中国武侠动画叙事一直呈现重叙事而轻表达的特点。

叙事与表达在同一作品中本应该相辅相成,叙事的同时表达情感与主题思想,表达的同时叙述情节,刻画人物,但武侠动画却更注重跌宕起伏剧情的设计、奇绝宏大世界观的架构,而故事场景中的环境表达却异常粗糙。

动画中的环境与电视剧、电影中的环境一样,有着表达人物情感、展现故事氛围、甚至表达整个故事主题思想的作用,产生这些作用的过程则可以称之为动画中的环境表达。

环境中又包括色彩、景观以及音乐三大元素,新世纪以来的中国武侠动画对于故事环境中三个元素的表现各有其特点。首先是色彩运用的风格统一化,但缺少情感的表达空间。

王孟璇、陈远哲在《浅谈动画场景中的色彩应用》中指出“动画场景来源于大自然、来源于生活,具有鲜明的艺术特征和美感,而色彩自身的特点和意义,对动画场景的内容丰富和表达有着较大的助力。”

也就是说,不同种类的颜色在观众心里产生不同的感受,比如红色在心理学中表示热情、激动、轰轰烈烈,同时也表示血腥、残酷;

蓝色代表自由、清新、纯洁等;绿色代表生命、健康、安全……不过,在用于叙事以及表情达意的故事中,环境的颜色应该加以渲染,可大多数武侠动画中并没有这样做,尤其是在3D武侠动画中更为明显。

比如年播出的武侠动画《画江湖之杯莫停》中,整部动画环境中的颜色饱和度较低,容易给观众一种压抑之感,虽然呼应了动画主题“人未尽,杯莫停”,在江湖中争斗永远存在,不死不休,但主人公之间的温情、浪漫却在这种环境的色调中无法尽情展现。

在同一部作品中追求色调的一致固然重要,但只沉迷于叙事的波澜起伏与台词的生动有趣,还是无法给观众过于深刻的印象。

色彩对视听艺术的影响是巨大的,就算时隔多年,观众可能已经忘记了张艺谋电影《大红灯笼高高挂》的具体情节,但一定会记得在压抑的四合院中高高挂在屋檐下的一个个红色的灯笼。而中国武侠动画的环境表达中缺少的就是这富有美感与寓意的色彩。

除了《画江湖之杯莫停》,“画江湖”系列武侠动画的其他作品也存在着类似问题。在这一点做得比较好的是杭州玄机科技信息技术有限公司制作的《斗罗大陆》《武庚纪》等动画。同样是使用3D技术制作的动画,《斗罗大陆》与《武庚纪》更注重环境色彩的渲染。

不过要想将单纯利用色彩交待环境转变为叙事、表达两不误,中国武侠动画似乎还有很长的一段路要走。新世纪中国武侠动画环境中的景观倾向于奇观化,不过这也仅限于场景渲染较为精致的动画:

玄幻类武侠动画中的场景多奇绝雄伟,比如《武庚纪》中的神族所在的神域,普通武侠动画则又充满了现代气息,比如《秦时明月》中的墨家机关城,总之就是与现实差距越大,越能给观众带来震撼的视觉享受。

最后,武侠动画环境中的音乐与色彩、景观相比,虽然勉强能够达到烘托情感、氛围的作用,仍相对来说较为单薄。

不过中国武侠动画对于片头、片尾音乐十分重视,20年间诞生了许多悠扬动听的歌曲,比如《风云决》《心中想的还是他》《初心》《月光》……同时也有如《画江湖之不良人》第一季片头一样优秀的纯音乐《画江湖》等。而使中国武侠动画的环境表达呈现上述特点,总体上来说相对较为简陋粗糙的原因主要有二。

其一是武侠动画制作成本高而经费不足,已经有相当一部分数量的国产动画在播出第一季后已经没有足够的经费继续开发制作,因此开始面向观众与社会进行众筹。

例如早在年《画江湖之不良人》的制作公司北京若森数字科技有限公司就已经在

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